miércoles, 5 de marzo de 2008

Definición del proyecto

SAMAGIMA es un proyecto que mezcla narrativa, hipertexto e interacción física.
Cojemos el modelo de los cuentos con múltiples caminos y lo expandimos mediante software, sensores, luz y sonido, para crear una experiencia narrativa en la que el niño se pueda mover a través de la historia mediante interacción física.

El juguete consiste en un par de objetos conectados a una base, que a su vez se conecta a un ordenador en el que ejecutamos el software.

La pantalla hace las veces de página del cuento, mostrando el texto y dando pistas sobre las opciones que el niño puede escoger. Además la tipografía se anima en respuesta a la interacción, dando un feedback constante a las acciones que se realicen.

Los objetos sirven de input y output. Mediante luz y sonido se convierten en los personajes del cuento, y con sus sensores reciben lo que el niño está haciendo con ellos: susurrar, gritar, agitar, rotar, juntar, etc.

Cuando se encuentra con uno de los múltiples caminos, se le pide al niño que decida lo que pasará después. Para ello deberá escoger entre dos acciones que están directamente relacionadas con el cuento. Por ejemplo, gritar a una estrella puede hacerla desaparecer y golpearla puede romperla en pedazos. Ambas conducirian a un nuevo bloque narrativo que se desarrolla desde ese punto, dándole al niño la impresión de haber influido en el desarrollo del cuento.
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Y ahora en inglés:

SAMAGIMA is a project about merging narrative, hypertext and physical interaction.
We are taking the model of the many-branched tale and expanding it trough the use of software, sensors, sound and light, in order to create a narrative experience for the kid to be able to move in the story trough meaningful interactions.

The toy consists of a couple of objects wired to a base to be connected to a computer, running the SAMAGIMA software.

The screen takes the role of the written page, displaying the tale and offering alternative routes for the kid to follow; moreover the typography is animated in response to the kid interaction to offer a constant feedback to his actions.

The objects have two functions that are strictly connected: they use their "actions" (sound and light) to suggest to be characters of the tale and their "senses" (a set of imbedded sensors) to communicate what the kid is doing with them: shaking, whispering, rotating, protecting and so on.

When fronting a branch in the story the kid is prompted to decide what will happen next by choosing between two suggested actions that are directly related to the plot: screaming to a star may cause it to disappear while hitting it may broke it into pieces. Both of them will lead to a new narrative block that evolves from that point, leaving the kid with the impression to have actually caused the development of the story.

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