sábado, 29 de marzo de 2008

Mini Proyectores


Existen proyectores pequeños hoy en dia que se podrian utilizar para nuestro Juguete.

Pico Projector Displays ... (visiten el link con el patrocinio de Steph Thirion : http://www.microvision.com/pico_projector_displays/application_gallery.html)

viernes, 28 de marzo de 2008

Sueños en la realidad


Los personajes que se podrán desprender del libro estan... casi... listos. Solo les falta tener un codigo de 10 digitos dentro de cada una de sus barrigas!!! Esperamos que el paquete que hemos pedido no se haya perdido en el correo......

En Processo

martes, 25 de marzo de 2008

Constructores de Sueños dibujados

Ya hemos dibujado nuestros monstruos en processing. Aquí están:

jueves, 13 de marzo de 2008

Lista de cositas por hacer

Bichos
  • Diseñarlos
  • Pasarlos a Processing
  • Animarlos
  • Crear la estructura de código
Libro
  • Escribir la historia
  • Una descripción por bicho
  • Material, tamaño, diseño del libro
  • Crear las figuras de los bichos
Almohada
  • Probar los sensores
  • Diseño, material, colores...

miércoles, 12 de marzo de 2008

Colorelos

Usaremos esta gama de colores para nuestros bichos:

martes, 11 de marzo de 2008

Componentes
















El juguete constará de:
Un libro del cual salen los personajes de la historia, la almohada con la que podrá darle forma a nuevas criaturas fantastica y jugar con ellas, y una proyección en el techo de la habitación generado por un proyector.

Dando forma al proyecto

Nuestro proyecto ha tomado un nuevo rumbo, y hemos decidido tomarnos un descanso:
Ahora nos centramos en una narrativa lineal, un único cuento, un libro y una almohada. Contamos la historia de unos bichos que bailan cada noche en la almohada del niño, y éste puede mezclar sus cuerpos y la música que generan.

Construiremos un libro donde presentaremos a los bichos. Estarán dibujados sobre tela, con velcro por detrás, y el niño podrá coger dos y engancharlos en la almohada. Entonces oirá los ruidos de cada uno y, en una proyección sobre el techo, verá cómo bailan y se mezclan. Al agitar o apretar la almohada sucederán cosas fabulosas con la música y la imagen.

Sensores...

Acelerometro Memsic 2125:
- Agitar
http://www.arduino.cc/es/Ejercicios/ReadAnAccelerometer

RFID:
- Reconoce animal
http://wiring.org.co/learning/examples/rfid_reading.html

Microfono:
- Gritarle

Sensor de Presion:
- Apretar
http://fluid-forms.com/de/CassiusHow.php
http://www.parallax.com/Store/Sensors/PressureFlexRPM/tabid/177/CategoryID/52/List/0/Level/a/ProductID/384/Default.aspx?SortField=ProductName%2cProductName

Piezos:
- Golpear
http://www.arduino.cc/es/Ejercicios/Piezoel%e9ctrico

Cambio de direccion (bye bye Octaedro)

Hemos cambiado de idea.
Muchas vecez.
Seguiran detalles... y appareceran cosas que no tendran relacion con lo de antes.
Para que quede claro. Mas que a nosotros.

jueves, 6 de marzo de 2008

El libro-objeto


TRAMPAS PARA CAZAR FUTUROS LECTORES

Ponencia leída en el 2º Espacio para la Educación Inicial (6 y 7 de mayo de 2006, 32º Feria Internacional del libro, Buenos Aires) y en el VI Encuentro Jitanjáfora "La literatura y la escuela" (15 al 17 de junio de 2006, Mar del Plata).


Primera trampa
Me la hicieron mis padres. Llenaron la casa de libros, puestos en bibliotecas abiertas y, lo principal, con libros en doble fila.
Me provocaron. (...)

Hay que jugar con los libros, los libros son seres increíblemente aptos para el juego. Fácilmente vinculables a la primera infancia hay libros que enseñan cosas como los colores, los números, las formas y los opuestos... pero no hay que olvidar que los mismos libros son altos y bajos, muchos y pocos, gordos y flacos. El libro es una imagen. Hay que usarla de ejemplo, tornarla familiar.

El libro tiene que estar al lado del sonajero, y no importa que se rompa, se mastique o se babee: el bebé tiene que comer libros (libros de papel, o de cartón, no de plástico, porque el libro es un objeto deteriorable, y es bueno que la persona aprenda de qué se trata ese objeto desde la cuna).
Siempre dije que cuando se trata de libros es muy común que se dé protagonismo a la letra por sobre todo, y en el caso de los libros ilustrados, dar importancia a uno solo de los discursos es un desperdicio. Ahora estoy diciendo de ir más allá y ver el libro, lúdicamente.

El libro ES un objeto, sirve para todo, hay que jugar con los libros, hay que leerlos y después (o antes) apilarlos para formar un puente por el que, por arriba o por abajo, pase un autito; o una cuna donde duerma una muñeca. Los diversos formatos de libros permiten montones de posibilidades.
Leer, mirar y usar. Leer los textos, mirar las ilustraciones, usar el objeto. Todo se transforma en un acto de lectura. Lectura de textos, lectura de ilustraciones, lectura del objeto.
(...)

Segunda trampa
Ya he dicho en varios artículos y ponencias y en mi libro teórico, que el libro-objeto puede definirse como un libro en donde textos e imágenes juegan dentro de un soporte que ya no es más el de formato tradicional, porque al diseño gráfico se ha sumado el diseño industrial.

Pues bien, eso es un libro-objeto. Ahora voy a ir más allá para hablar de los "libros ilegibles" de Bruno Munari.
Munari nació en Milán en 1907 y murió en 1998. Fue un artista famoso no sólo por su producción sino también por sus experiencias y estudios de identificación del arte, del juego y del aprendizaje creativo según la inteligencia de los niños. Según él la "fantasía es una facultad de la mente que hace posible inventar imágenes que difieren de la realidad, sea en detalles o enteramente, imágenes que pueden ser imposibles de realizar en términos prácticos", mientras que creatividad "es una capacidad productiva donde imaginación y razón están combinados, por lo tanto el resultado obtenido puede ser prácticamente siempre realizado".

Vuelvo al rescate de sus "libros ilegibles". A diferencia de los libros-objeto definidos más arriba, el soporte es el mismo de los libros convencionales, sólo que sin texto y sin ilustrciones. Todo se arma con la historia visual que el lector debe construir manipulando el libro. La imagen es el propio libro. Se mantiene el concepto de códice, pero el relato se arma a partir del mismo objeto y la comunicación entre sus partes.

Un libro fácil de hacer con los chicos que favorecerá la familiarización con todos los libros, ideal para jugar con los más pequeños. Ideal para jugar uno mismo ¿no me digan que no les da ganas de ponerse ya mismo a hacerlo?
(...)

miércoles, 5 de marzo de 2008

Pruebas de animacion tipografica


Definición del proyecto

SAMAGIMA es un proyecto que mezcla narrativa, hipertexto e interacción física.
Cojemos el modelo de los cuentos con múltiples caminos y lo expandimos mediante software, sensores, luz y sonido, para crear una experiencia narrativa en la que el niño se pueda mover a través de la historia mediante interacción física.

El juguete consiste en un par de objetos conectados a una base, que a su vez se conecta a un ordenador en el que ejecutamos el software.

La pantalla hace las veces de página del cuento, mostrando el texto y dando pistas sobre las opciones que el niño puede escoger. Además la tipografía se anima en respuesta a la interacción, dando un feedback constante a las acciones que se realicen.

Los objetos sirven de input y output. Mediante luz y sonido se convierten en los personajes del cuento, y con sus sensores reciben lo que el niño está haciendo con ellos: susurrar, gritar, agitar, rotar, juntar, etc.

Cuando se encuentra con uno de los múltiples caminos, se le pide al niño que decida lo que pasará después. Para ello deberá escoger entre dos acciones que están directamente relacionadas con el cuento. Por ejemplo, gritar a una estrella puede hacerla desaparecer y golpearla puede romperla en pedazos. Ambas conducirian a un nuevo bloque narrativo que se desarrolla desde ese punto, dándole al niño la impresión de haber influido en el desarrollo del cuento.
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Y ahora en inglés:

SAMAGIMA is a project about merging narrative, hypertext and physical interaction.
We are taking the model of the many-branched tale and expanding it trough the use of software, sensors, sound and light, in order to create a narrative experience for the kid to be able to move in the story trough meaningful interactions.

The toy consists of a couple of objects wired to a base to be connected to a computer, running the SAMAGIMA software.

The screen takes the role of the written page, displaying the tale and offering alternative routes for the kid to follow; moreover the typography is animated in response to the kid interaction to offer a constant feedback to his actions.

The objects have two functions that are strictly connected: they use their "actions" (sound and light) to suggest to be characters of the tale and their "senses" (a set of imbedded sensors) to communicate what the kid is doing with them: shaking, whispering, rotating, protecting and so on.

When fronting a branch in the story the kid is prompted to decide what will happen next by choosing between two suggested actions that are directly related to the plot: screaming to a star may cause it to disappear while hitting it may broke it into pieces. Both of them will lead to a new narrative block that evolves from that point, leaving the kid with the impression to have actually caused the development of the story.

martes, 4 de marzo de 2008

Octaedro Truncado !

Es oficial, nuestros objetos van a ser dos octaedros truncados.
Y Mafe acaba de costruir un modelo de cartón.






Engine

now: it used to be:

lunes, 3 de marzo de 2008

Estructuras Narrativas


Uno de nuestros referentes en cuanto a la narrativa, es este video de Norton Juster, en el que vemos la historia de un personaje tan generico como lo es un punto o una linea, que atraviesa por diferentes situaciones a lo largo de la historia.

Mapa conceptual

De que forma ?

Durante la semana pasada, en las sessiones de brainstorming, hemos pensado en nuestros dos objectos como simple cubos y hoy nos hemos puesto a reflejar sobre que forma podrian tener. Vamos para una mezcla de cuadrados y hexagonos. Aqui un primer render de la opcion cubica y unas posibilidades que hemos encontrado.

Brainstorming